Komputer a dziecko

0

W ramach działalności profilaktycznej poradni od kilku lat na terenie szkół podstawowych i gimnazjów naszego powiatu prowadzę działalność psychoedukacyjną wśród uczniów, której celem jest podnoszenie świadomości dzieci i młodzieży (widzą oni tylko plusy), na temat niebezpieczeństw, jakie niesie ze sobą bezrefleksyjne korzystanie z komputera i Internetu.Duża ilość spotkań z młodzieżą, odkrywane w trakcie nich problemy skłoniły mnie do podzielenia się osobistymi refleksjami i wiedzą dotyczącą problematyki korzystania z komputera.
W artykule wykorzystuję dane z badań ankietowych, które są podsumowaniem każdego spotkania.

Część 1. Gry komputerowe i ich wpływ na dzieci i młodzież

A. Atrakcyjność komputera

Komputer stał się jednym z podstawowych urządzeń znajdujących się w każdym domu (jest on w domach blisko 90% młodzieży szkół podstawowych i gimnazjum powiatu raciborskiego, co nie odbiega od średniej krajowej). Obok oglądania telewizji, zajęcia związane z używaniem komputera są najczęstszym sposobem spędzania czasu wolnego przez dzieci i młodzież (22% posiadaczy komputerów spędza przy nich ponad 3 godziny dziennie, częściej są to chłopcy niż dziewczęta). Z ankiet i rozmów z uczestnikami zajęć wynika, że jest on najczęściej wykorzystywany do grania w gry komputerowe (częściej mówią o tym chłopcy), korzystania z Internetu a dopiero w dalszej kolejności do nauki.
Od pojawienia się pierwszych gier komputerowych w Polsce na przełomie lat 80 i 90 stale obserwuje się wzrost zarówno liczby graczy jak i ilości czasu poświęcanego na granie. Komputer jest dla naszych dzieci atrakcyjny, bo nigdy nie jest zmęczony, zawsze ma dla nich czas i jest gotowy na robienie tego, co chce dziecko (ono decyduje, w co zagra). W konsekwencji tego wg danych światowych blisko ¾ ludzi od 7 do 29 roku życia gra w różne gry, przy czym conajmniej ¼ gra codziennie, a z tego wiele osób – powyżej 4 godzin.
Atrakcyjność gier wynika między innymi z tego, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Można stworzyć sobie fantastyczny świat, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia. Gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Obecność drugiego człowieka – towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dziecku silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy. Gry angażują tym bardziej, im mniejszy wpływ ma młody człowiek na swoją sytuację, wprowadzenie zmian z życiu.


B. Komputer ucieczką od problemów

I tu pojawia się pierwszy niepokojący sygnał – wg moich ankiet 27% osób traktuje komputer jako ucieczkę przed kłopotami i złymi nastrojami. Oczywiście oderwanie się problemów dnia codziennego pozwala też nabrać do nich dystansu i pomyśleć nad rozwiązaniem, ale pojawia się też niebezpieczeństwo, że dziecko uciekając w świat fikcji nie stara się rozwiązać swoich trudności. Na przykład: ma słabe oceny, ale zamiast więcej czasu poświecić na naukę – gra na komputerze, a swoją frustrację za złe stopnie „wyładowuje” na bohaterach swoich gier. Kłopoty dnia codziennego mogą zachęcać do jak najczęstszej ucieczki do świata fikcji, gdzie dziecko może się dowartościować, jest kimś ważnym. Komputer stał się dla naszych dzieci sposobem na rozładowanie stresów, związanych ze szkołą, relacjami koleżeńskimi, rodziną.
Blisko 10% uczestników moich zajęć (głównie chłopcy) przyznało, że woli spędzać czas przed komputerem niż z kolegami. Część rodziców może być z tego faktu zadowolona, bo dziecko jest w domu, „pod kontrolą”, chronione jest więc przed zagrożeniami ze strony środków psychoaktywnych czy negatywnych grup rówieśniczych. Ale czy tak naprawdę rodzic wie, co dzieje się dzieckiem za zamkniętymi drzwiami jego pokoju przed migającym ekranem komputera?


C. Treść gier i jej wpływ na psychikę gracza

Okazuje się, że rodzice nie tylko rzadko grają ze swoimi dziećmi w gry komputerowe, ale także w wieku przypadkach (24% matek i 17 % ojców) nie znają ani jednej gry, w jaką gra ich dziecko. Tymczasem granie w gry nieodpowiednie do wieku dziecka i jego konstrukcji psychofizycznej i granie zbyt długie powoduje szereg negatywnych konsekwencji, wpływając w niekorzystny sposób na rozwój sfery psychospołecznej i fizycznej.
Trudno stwierdzać, że określona gra jest sama w sobie dobra czy zła, niekorzystne jest natomiast nadużywanie lub używanie niewłaściwe, bezkrytyczne. Dlatego istotne jest, aby rodzice mieli wiedzę na temat tego, z czym może zetknąć się ich dziecko, aby mogli podjąć skuteczne działania zapobiegawcze. Gracze wypierają fakt wpływu gier na swoje zachowanie, bo wpływ ten jest długofalowy, zmiany nie następują skokowo, w dużej mierze zależą też od indywidualnych cech i predyspozycji młodego człowieka.

W 2003 roku został wprowadzony ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (PEGI), jest to systemem oceny interaktywnych gier komputerowych. Został on stworzony w celu ochrony niepełnoletnich, przed grami o treści nieodpowiedniej dla ich grupy wiekowej. System klasyfikacji składa się z dwóch oddzielnych, ale uzupełniających się elementów. Pierwszym elementem jest klasyfikacja wiekowa – przedziały wiekowe to 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Drugim elementem systemu są piktogramy (uproszczone rysunki) opisujące rodzaj treści obecnych w grze. Na okładce gry znajduje się zatem określenie przedziału wiekowego oraz do sześciu piktogramów opisujących jej zawartość treściową, w zależności od jej rodzaju. Kombinacja przedziałów wiekowych i opisów treści pozwala rodzicom kupującym gry dla swoich dzieci dobrać rodzaj gry do wieku gracza.
Najwięcej dyskusji i kontrowersji dotyczy gier zawierających przemoc i sceny destrukcji. Co pewien czas w prasie pojawiają się doniesienia o agresywnych zachowaniach dzieci, młodzieży, których źródła upatruje się właśnie w graniu przez nich i to w gry z dużą ilością przemocy. Przeglądając pudełka z grami komputerowymi na większości z nich znajdziemy rysunek oznaczający przemoc czy wulgarne słownictwo. Niepokojący jest nie tyle sam fakt istnienia takich gier, ile ich popularność wśród młodego pokolenia. Tym bardziej istotne jest zwrócenie uwagi na oznaczenie wieku gracza, gdyż pozwala to na zwiększenie kontroli nad ilością i jakością takich scen w grze, w którą gra nasze dziecko. Niestety kontrola ta jest trudna, bo definicja przemocy i stopień jej tolerancji u poszczególnych ludzi są różne.

Szukając informacji o wpływie gier na rozwój młodego człowieka można natrafić na skrajnie różne poglądy w tej kwestii. I tak badania prowadzone w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL wykazały, iż granie w gry zawierające przemoc wpływa na rozwój młodego człowieka podwyższając poziom zachowań agresywnych graczy – zarówno w sferze fizycznej jak i słownej. Badaniami objęto chłopców w wieku 12 – 15 lat, użytkowników gier z przemocą, grających co najmniej 10 godzin tygodniowo. Badania wykazały, że chłopcy-gracze byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm) oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy nie mieli zupełnie lub mieli mały kontakt z takimi grami. Osoby często i długo grające mogą także mieć trudności w kontaktach społecznych – są bardziej narcystyczne i obojętne na drugiego człowieka, nastawione bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Stwierdzono także u nich większe trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, a czasem nawet wyizolowanie się z życia rodzinnego. Charakteryzowało je także większe napięcie emocjonalne i mniejsza wrażliwość moralna, czyli zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzegania dobra i zła oraz umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego. Inną z teorii jest twierdzenie, że u osób często grających w gry z przemocą może pojawić się mechanizm stosowania różnych form agresji (fizyczna, słowna) jako sposób na rozwiązywanie sporów, konfliktów.
Z kolei po przeciwnej stronie są teorie mówiące, ze brutalne obrazy wpływają na człowieka jak hamulec moralny, im okrutniejsze sceny, tym bardziej zapobiegają one realnej przemocy, a także teoria katharsis głosząca, że granie w brutalne gry powoduje odreagowanie negatywnych emocji.

Innym zagrożeniem związanym z grami komputerowymi oprócz przemocy są obrazy i animacje z treściami seksualnymi. Mogą one być dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także gry oparte na zasadach „komputerowej randki”. W wielu grach bohaterowie mają też nienaturalnie wyeksponowane pewne cechy – muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem. Takie treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej – postawy miłości, troski, zachwytu pięknem. Oprócz erotyki w niektórych grach pojawiają się wątki o wyraźnie satanistycznym charakterze. Wpływu takich treści na rozwój młodego człowieka nie sposób pominąć.
Na uwagę zasługuje tutaj również twierdzenie obrońców takich gier mówiące o tym, że to nie brutalna gra wywołuje zachowania agresywne, ale przeciwnie: dziecko ze skłonnością do agresji woli grać w takie gry.

D. Świat fikcji a rzeczywistość

Kolejnym niebezpieczeństwem, szczególnie dla młodszych dzieci jest zatarcie granicy między światem fikcji a rzeczywistym. Znany jest przypadek chłopca, który chciał traktować swoich kolegów w klasie jak poddanych (utożsamił się z postacią z ulubionej gry), a ich opór wywołał w nim napad agresji zarówno wobec kolegów jak i dorosłych.

Gry komputerowe to także szybka, ciekawa akcja, dużo bodźców, kolorowy świat. Tymczasem rzeczywistość (w tym szkoła, nauka) nie jest taka. Powoduje to szybkie znudzenie, niechęć do żmudnego wysiłku w postaci czytania, pisania czy liczenia. A to z kolei wpływa na chęć ucieczki w świat gier albo konflikty z otoczeniem, nie umiejętność radzenia sobie z rzeczywistością, poczucie frustracji, niedowartościowania, ale także może powodować zachowania niepożądane – przeszkadzanie na lekcji, niekontrolowane napady złości, agresji wobec przedmiotów i ludzi.


E. Wpływ komputera na rozwój fizyczny

Pisząc o wpływie gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży nie można nie wspomnieć, że wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny. Gry komputerowe zastępują często aktywne formy spędzania wolnego czasu – uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Wynikiem długiego czasu spędzanego przed ekranem komputera mogą być: trwałe pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologiczne, drętwienia palców i dłoni, odciski, bóle ścięgien, nadmierne pobudzenie objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżeniami rąk, zanikiem mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wady postawy, skrzywienia kręgosłupa, początki osteoporozy, uszkodzenia centralnego układu nerwowego, ataki padaczki fotogennej.
W moich ankietach 11% dzieci przyznało, że odczuwa różne bóle po dłuższym siedzeniu przed komputerem.
Jednak najgroźniejszym zagrożeniem ze strony gier komputerowych jest możliwość uzależnienia od nich. Ale o tym w kolejnym artykule.

Powyżej przedstawiłam szereg zagrożeń związanych z grami komputerowymi. Ale nie chciałabym, aby Państwo odnieśli wrażenie, że gry są tylko i wyłącznie złe i niebezpieczne. Absolutnie nie neguję ich korzystnego wpływu na rozwój naszych dzieci. Sama niejednokrotnie wspomagam się programami komputerowymi w mojej pracy terapeutycznej. Dzięki grom dzieci mogą przecież doskonalić koordynację wzrokowo-ruchową, myślenie logiczne, umiejętność podejmowania decyzji, spostrzegawczość, sprawność manualną czy koncentrację uwagi, a także rozwijać wyobraźnię. Wygrywając dziecko podwyższa swoją samoocenę, ma możliwość przeżycia sukcesu.
Nie chodzi o wyeliminowanie z życia naszych dzieci gier komputerowych, ale o mądre nadzorowanie także tej sfery ich działalności. Zastanówmy się, jak chronić nasze dzieci przed powyższymi zagrożeniami.



F. Zasady bezpieczeństwa czy rady dla rodziców

1. Zapoznaj się z systemem PEGI – na stronie internetowej, www.pegi.info. Znajomość tych oznaczeń pozwoli kontrolować kupowane gry.

2. Sprawdź, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Poszukaj informacji -recenzji na temat tych gier.

3. Zagraj z dzieckiem (trzeba poznać „przeciwnika”, żeby móc z nim „walczyć”), albo przynajmniej, poproś, żeby dziecko pokazało ci swoje ulubione gry, wyjaśniło ich zasady itd. Rozmawiaj z nim o tych grach

4. Ustal, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy – ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o zagrożeniach, o oddziaływaniu gier na psychikę. Nie zapominajmy też o przestrzeganiu prawa (piractwo).

5. Zachęcaj dziecko do pełnego wykorzystywania możliwości komputera – nauki obsługi różnych programów, korzystania także z gier edukacyjnych, logicznych, encyklopedii programów do interaktywnej nauki języków obcych.

6. Wprowadź regułę, że dziecko może grać tylko wówczas, gdy przynajmniej jedno z rodziców jest w domu.

7. Ogranicz czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin (szkoccy badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 r. ż. – nie dłużej niż jedną godzinę; między 12 a 16 r. ż. – najwyżej 2 godziny dziennie).

8. Stosuj zasadę: najpierw obowiązki, potem przyjemność (komputer).

9. Zachęcaj, motywuj do korzystania z różnych form spędzania wolnego czasu (szczególnie do form aktywnych), wskazuj takie możliwości.

10. Bądź obecny w życiu swojego dziecka(nastolatek zapytany, czy nadal grałby w grę, jeśli rodzice by mu tego zabronili odpowiedział, że nadal by w nią grał, ale po chwili dodał, że taki zakaz by go ucieszył).


Od świata elektronicznych gadżetów nie uda nam się odciąć, ale to do nas dorosłych należy nauczyć dzieci umiejętnego, mądrego korzystania z nich. Rozmawiajmy też z innymi rodzicami jak oni radzą sobie z tą kwestią. Jeśli sami nie czujemy się zbyt pewnie w świecie gier poprośmy dzieci, aby były naszymi przewodnikami, uczmy się go razem z nimi, a wtedy będziemy mieli niejedną okazję rozmowy o tym, co widać na ekranie. Żeby uczyć nasze dzieci wystarczy mieć odwagę i samemu chcieć się czegoś dowiedzieć w tym zakresie. Nie zapominajmy o tym, że nasze dzieci potrzebują przede wszystkim miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony nas – dorosłych. To my jesteśmy odpowiedzialni za ich wychowanie, na własnym przykładzie uczymy ich pewnych zachowań. Poświęćmy im to, czego potrzebują najbardziej – nasz czas.
ELŻBIETA MOLĘDA


Zapraszam do lektury kolejnego artykułu o zagrożeniach ze strony Internetu.



- reklama -

Komputer a dziecko

Część 2. Zagrożenia ze strony Internetu



Komputer a dziecko

Część 3. Uzależnienie od komputera i Internetu – choroba XXI wieku??

- reklama -

Najnowsze firmy w PLUSYdlaBIZNESUWięcej firm >>

Ostatnio dodoane ogłoszenia w #kupujlokalnieWięcej ogłoszeń >>

KOMENTARZE

Please enter your comment!
zapoznałem się z regulaminem
Please enter your name here