Gry i zabawy dydaktyczne

    Aktywizację działalności poznawczej poprzez zabawy i gry dydaktyczne uznać możemy za ważny czynnik optymalizujący proces wychowania i nauczania wczesnoszkolnego. Uruchamiane w ten sposób mechanizmy orientacyjno – poznawcze, motywacyjne i społeczno – wychowawcze w zachowaniach dzieci przyczyniają się do minimalizowania trudności i niepowodzeń w nauce szkolnej klas początkowych.

    Gry i zabawy, racjonalnie i celowo stosowane, pomagają w organizowaniu sytuacji problemowych, pracy grupowej oraz różnorodnych praktycznych i umysłowych czynności uczniów. Pełnią ważną funkcję w procesie uczenia dzieci rozwiązywania problemów, pełnią funkcję sugestywnego odpowiednika poznawanej rzeczywistości oraz czynnika integrującego całokształt wiedzy uczniów. Umożliwiają w wysokim stopniu realizację zasady aktywności ucznia w procesie nauczania i uczenia się. Poprzez stosowanie gier i zabaw pobudzamy twórcze siły ucznia, aktywizujemy go indywidualnie, emocjonalnie i wolicjonalnie.
    Szczególnie w klasach I i III należy w większym stopniu łączyć nauczanie z elementami zabawowymi, dzięki którym łatwiej o koncentrację uwagi dowolnej uczniów, o emocjonalne angażowanie się, a tym samym o pozytywną motywację do nauki. Gry i zabawy to metoda nauczania dostosowana do rozwoju rozumowania dziecka w wieku wczesnoszkolnym, które uczy się pojęć abstrakcyjnych poprzez działanie, poprzez operacje logiczne wykonywane na konkretach.
    Aktywność dziecka w formie zabawy jest bardzo pomocna w rozwijaniu zdolności dostrzegania znaczących elementów obserwowanych faktów i zdarzeń, wskazywaniu różnych zależności i związków przyczynowo-skutkowych. Podczas gier i zabaw dzieci przyswajają sobie różne reguły, definicje i określenia. Dotyczy to zwłaszcza zapamiętywania trudnych i nie lubianych przez dzieci reguł gramatycznych, ortograficznych i matematycznych. Dzięki zabawie reguły te są przez dzieci lepiej zapamiętywane, zgodnie z zasadą, że trwałej zapamiętuje się to, co jest bardziej interesujące i przyjemne a zabawa to działalność dla przyjemności. Atrakcyjność gier, zagadek, zabaw, dostosowanie ich do potrzeb i możliwości oraz zainteresowań powodują, że tego rodzaju zadania umysłowe bardziej od innych pobudzają aktywność uczniów, a ich rozwiązywanie sprawia im przyjemność i satysfakcję. Towarzyszy im uczucie napięcia i świadomość odmienności od zwyczajnego życia. Mogą stać się dla nich źródłem sukcesów i pożądanych wyników. Gry i zabawy uczą dokładności, cierpliwości i wytrwałości, a także umiejętności pokonywania trudności i panowania nad sobą. W sposób zupełnie naturalny i niewymuszony wdrażają dzieci do samokontroli i samooceny. Uczą też szlachetnej rywalizacji, poszanowania reguł i prawideł gry. Rozrywki umysłowe skutecznie zaspokajają wyjątkową u młodszych dzieci pobudliwość i rozwijają ich aktywność intelektualną. Ponadto ożywiają lekcje, korzystnie wpływają na zdyscyplinowanie uczniów, wyzwalają ciekawość poznawczą. Są zachętą do dokładniejszego i pełniejszego opanowania treści nauczania. Nie każdy problem, sytuacja jest dostępna dla uczniów w takim stopniu, by mógł wykonywać w niej zadania praktyczne, np. zachowanie się w środkach lokomocji, pozorna wędrówka słońca po niebie. Musimy więc tworzyć sytuacje podobne do rzeczywistych, czyli zabawowe. Dlatego gry i zabawy są jedną ze szczególnie polecanych współcześnie form sprzyjających organizowaniu wielostronnej i wieloczynnościowej aktywności ucznia.
    Przykłady gier i zabaw do wykorzystania w klasach I i III:
    1. Co to jest?
    a) Klasę dzielimy na 3 grupy. Wybrany uczeń z grupy wybiera jeden z rozrzuconych na biurku obrazków. Co jest na obrazku, wie tylko on. Pozostali uczniowie muszą zgadnąć, co znajduje się na obrazku przez zadawanie pytań. Pytany odpowiada „tak” lub „nie”. Przykłady pytań, gdy chodzi o motyla:
    – Czy to jest przedmiot? – nie
    – Czy to służy do jedzenia? – nie
    – Czy to jest zwierzę? – tak itd.
    b) Jeden uczeń wychodzi z sali lekcyjnej. Pozostali wskazują w klasie przedmiot, o który będzie pytał kolega po powrocie np. ołówek, ławka czy lampa.
    2. Jaki jestem? Wprowadzenie lub utrwalenie przymiotnika. Dzieci na kartkach piszą pionowo swoje imię: Następnie przy każdej literze uczeń dopisuje swoją cechę charakteru:
    T T chórzliwy
    O O bowiązkowy
    M M ałomówny
    E E legancki
    K K ulturalny
    Uczniowie mogą też napisać imię kolegi i podać jego cechy charakteru, widziane swoimi oczami.
    3. Łańcuch skojarzeń. Zabawa uczy uważnego słuchania, kształci twórcze myślenie, wzbogaca słownictwo. Siedzimy w kręgu. Osoba zaczynająca zabawę mówi dowolne słowo, a następna osoba podaje do niego skojarzenia, kolejna osoba podaje skojarzenie do słowa poprzedniego, np. łyżwy-lód-jezioro-wakacje-zabawy-sanki itd.
    4. Żarciki na PPP. Zabawa kształci umiejętność analizy i syntezy wyrazów oraz twórcze myślenie. Dzielimy klasę na małe grupy. Zadaniem każdej z nich jest ułożenie jednego zdania z przynajmniej trzema wyrazami rozpoczynającymi się na głoskę „p”. Następnie dzieci powinny wypisać 10 wyrazów zaczynających się na „p” (mogą je także narysować). Po wykonaniu tych zadań grupy próbują ułożyć krótką wypowiedź (opowiadanie, baśń) wykorzystując wszystkie wypisane przez siebie wyrazy. Po każdym etapie jest prezentacja poszczególnych grup.
    5. Gra w „Piotrusia”. Zabawa utrwalająca pisownię wyrazów z „ó” wymiennym. Dzieci dobierają się parami. Każda para otrzymuje 13 kartoników. Wspólnie z nauczycielem zapisują na kartonikach wyrazy. Przykładowy zestaw wyrazów: mróz-mrozy, lód-lody, wóz-wozy, główka-głowa, kółko-koło, kózka-koza, góral. Dzieci grają kartonikami tak jak w „Piotrusia”, dobierając wyrazy parami.
    6. Powiedz „pięć”. Zabawa utrwalająca wyrazy z „h”. Potrzebna jest piłka. Siedzimy w kręgu. Wyznaczona osoba stoi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy przekazują sobie kolejno piłkę z rąk do rąk. Gdy dziecko w środku powie „stop”, osoba która w rękach ma piłkę powinna wymienić 5 wyrazów z „h” w czasie jednego pełnego okrążenia piłki. Dziecko w środku liczy wymienione wyrazy. Następnie uczeń, który wypowiadał wyrazy wymienia osobę ze środka i zabawa toczy się dalej.
    7. Wyścigi w zbieraniu wyrazów. Zabawa utrwalająca poznane dwuznaki, kształcąca spostrzegawczość wzrokową. Należy przygotować stare czasopisma dla dzieci i nożyczki. Dzielimy dzieci na 4 grupy. Każdej z nich przydzielamy jeden z dwuznaków. Zadaniem zespołu jest wyszukanie w określonym czasie i wycięcie z gazet jak największej ilości wyrazów z określonymi dwuznakami. W następnym etapie działania każda grupa je odczytuje i próbuje ułożyć z nimi zdania. Zdania odczytujemy, wybrane zapisujemy. Następnie przechodzimy do rytmicznego czytania ze szczególnym zwróceniem uwagi na poprawną artykulację.
    8. Kto ułoży więcej rzeczowników? Utrwalenie pojęcia rzeczownik. Należy przygotować dużą kostkę z kartonu z zapisanymi literami. Jeden uczeń rzuca kostkę. Wszyscy uczestniczący uczniowie wypisują przez 2 minuty rzeczowniki na literę, na której zatrzymała się kostka. Wygrywa ten, kto zapisze najwięcej wyrazów na tę literę.
    9. Ruch uliczny:
    a) Dzieci rzucają piłką, na sygnał „ulica” wszyscy zatrzymują się. Fant oddaje ten, kto nie zareagował od razu na umówiony sygnał
    b) Prowadzący dzieli dzieci na kilka grup, które są na niby rożnymi pojazdami. Następnie rozpoczyna grę opowiadaniem, w czasie którego wymienia nazwy pojazdów: ciężarówka, samochód osobowy, tramwaj, trolejbus itd. Gdy w czasie opowiadania uczestnicy usłyszą nazwę pojazdu, zaczynają jeździć i naśladować ruch pojazdów. Gdy usłyszą wyraz „mgła”, „gołoledź”, „deszcz” i zwalniają bieg, kroczą powoli.
    10. Poznajemy nasiona. Zabawa utrwalająca poznane nasiona. Nauczyciel ustawia na podłodze lub stoliku spodeczki z nasionami różnych roślin uprawnych (np. fasola, słonecznik, ogórek, dynia, bób, mak itd.).Uczniowie otrzymują kartkę papieru i ołówek. Na sygnał dany gwizdkiem podchodzą do spodeczków i przez chwilę przyglądają się nasionom. Na drugi sygnał odwracają się tyłem i szybko zapisują nazwy nasion w takiej kolejności, w jakiej zostały ustawione. Wygrywa ten uczeń, który pierwszy odda poprawnie napisaną odpowiedź.
    11. Rok. Poprzez zabawę utrwalamy nazwy pór roku. Dzieci siedzą w kręgu. Dzielimy się na 4 grupy, każda z nich to określona pora roku. Nauczyciel wywołuje jedną lub dwie pory roku, a dzieci, które są im przyporządkowane zamieniają się miejscami np. na hasło „wiosna” dzieci będące wiosną siadają na innych miejscach. Na hasło „rok” wszyscy zamieniają się miejscami. Kiedy dzieci oswoją się już z regułami zabawy, nauczyciel także może być uczestnikiem, określając jaką jest porą roku, zajmuje miejsce, a zabawę prowadzi dziecko, które zostało bez krzesła.
    12. Miesiące. Zabawa pozwala zapamiętać i utrwalić nazwy miesięcy. Wcześniej należy przygotować wizytówki z nazwami miesięcy dla każdego uczestnika. Dzieci przyklejają taśmą wizytówki, tak, żeby były widoczne. Nauczyciel wydaje polecenia, a uczniowie wykonują je odpowiednio się ustawiając np.- ustawcie się zgodnie z kolejnością miesięcy w roku; – ustawcie się w grupach, zgodnie z porami roku; – w rzędzie niech staną miejscach, których nazwa zaczyna się na „l”; – miesiące, których nazwa zawiera „l” zrobią koło itp.
    13. Rozpoznajemy warzywa. Zabawa służy utrwaleniu nazw poznanych roślin warzywnych oraz i ich części. Przygotowujemy zestaw warzyw wcześniej poznanych (na lekcjach, w ogrodzie). Dziecko ma zawiązane oczy. Podchodzi do zbioru warzyw. Zadaniem ucznia jest rozpoznanie danego do ręki warzywa za pomocą dotyku, węchu. Za podanie prawidłowej nazwy warzywa uczeń uzyskuje punkt, a dodatkowo drugi za wskazanie jadalnej części warzywa. Wygrywa ten uczeń, który uzyskał najwięcej punktów.
    14. Jaka to liczba? Gra służy utrwaleniu liczb parzystych i nieparzystych.
    a) W grze mogą brać udział 2, 3 lub 4 osoby. Potrzebne są do tego pionki i kostka. Każdy z graczy kolejno rzuca kostką i przesuwa się do przodu gdy wyrzuci liczbę parzystą (2,4,6) lub do tyłu – gdy nieparzystą (1,3,5). Gdy zatrzyma się na polu z czarną obwódką, traci jedną kolejkę rzutów. Wygrywa ten, kto pierwszy stanie na mecie.
    b)W tej wersji obowiązują takie same zasady gry, tyle że gracz rzuca dwiema kostkami i sumuje wyrzucone oczka. Wyrzucenie liczb parzystych uprawnia do posuwania się do przodu, wyrzucenie liczb nieparzystych – do tyłu.
    15. Dobierz liczby, dobierz wynik. Zabawa służy utrwaleniu mnożenia oraz nazw liczb w mnożeniu. Należy rozdać dzieciom kartoniki z liczbami:
    Dzieci swobodnie chodzą po klasie, trzymają kartoniki przed sobą, aby były widoczne. Nauczyciel mówi:
    – Dobierają się takie czynniki, których iloczyn wynosi 15
    – Dobierają się takie czynniki, których iloczyn wynosi 24 itd. Dzieci nadal chodzą po klasie. Nauczyciel mówi:
    – Dobierają się dowolne czynniki i ich iloczyny, ułóżcie działania ze swoich liczb wraz z wynikami. Powtórzenie kilka razy tego typu polecenia.
    16. Pechowiec-szczęściarz. Doskonalenie dodawania liczb. Potrzebne dwie kostki liczbowe, kartka, ołówek. Uczniowie w parach rzucają na przemian kostkami. Zapisują sumy z kolejnych rzutów. Wygrywa ten, kto wykona mniej rzutów, aby dotrzeć do 100. Dziecko 1 6+5 6+6 4+3 3+6 5+4 2+5 Dziecko 2 3+2 1+4 …aż do 100
    17. Gra z wykorzystaniem kostek domina. Doskonalenie techniki rachunkowej. Dzieci pracują w grupach co najmniej 3-osobowych. Każdy z graczy otrzymuje tyle samo zakrytych kostek domina (pozostałe kostki odkładamy na bok). Wszyscy uczestnicy odkrywają jednocześnie jedną ze swoich kostek i mnożą oczka na obu polach. Gracz, który uzyskał najwyższy iloczyn, zbiera wszystkie odkryte kostki. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma ten sam wynik, o zwycięstwie decyduje suma oczek. Zwycięzca zakrywa zdobyte kostki i miesza je z pozostałymi kostkami. Gra jest zakończona, jeśli jeden z uczestników nie ma już kostek. Wtedy pozostali dodają oczka na swoich kostkach i zapisują sumę.
    18. Gra planszowa z kostkami. Doskonalenie mnożenia.W grze bierze udział dwóch zawodników. Potrzebne 2 kostki oraz po 8 guzików w dwóch rodzajach-dla każdego zawodnika inny rodzaj. Zawodnicy kolejno rzucają dwie kostki. Mnożą wyrzucone liczby, np. 2 * 6 = 12. Jeżeli uzyskana liczba znajduje się na planszy, zawodnik kładzie na niej swój guzik. Gra toczy się do 15 rzutów. Wygrywa ten, kto przykryje więcej liczb na planszy. (W przypadku otrzymania liczby już przykrytej, zawodnik traci kolejkę.)
    Literatura:
    Bzowska L., Kownacka R. „Uczymy się bawiąc”. KLANZA 2000
    W. Semmerling „Zabawy w nauczaniu początkowym”. WSiP Warszawa 1984
    Kędzior L., „Gry i zabawy matematyczne w aktywizowaniu uczniów klas początkowych”. PODN Rzeszów 2001
    Kapica G., „Rozrywki umysłowe w nauczaniu początkowym”. Warszawa 1986
    Okoń W., „Zabawa a rzeczywistość”. Warszawa 1987
    Toll B., „Gry i zabawy dydaktyczne”. WOM Częstochowa 1997
    Vohland U., Scherf I. „Gry i zabawy dla całej rodziny”. Wydawnictwo Marba Crown LTD, Warszawa 1997


    Barbara Galińska

    - reklama -

    1 KOMENTARZ

    1. a dlaczego wojnar udusil dziewczyne? bo mial takiego degenerata ojca ze wolal cpac niz to wszystko znosic na trzezwo-az dostal swira. A tu… zabic czlowieka dla paru miedziakow? W pierwszym wypadku wariat w drugim hiena. I to wszystko w raciborzu…

    KOMENTARZE

    Please enter your comment!
    zapoznałem się z regulaminem
    Please enter your name here